domingo, 28 de diciembre de 2008

Clases de Personaje: Illa (Variante del Hechicero)

Illa (Variante del Hechicero)

Atoqwaraka, Illa atoqku


"El día que un trueno me mato
y otro me revivió,
ese día nací como hechicero"


Los illa en Allin Yawar son lanzadores de conjuros arcanos que hacen magia gracias a un talento innato. No necesitan de quipus, mentores ni teorías; solo poder que controlan a su voluntad.
Aventuras: igual a la descrita en el manual del jugador 3.5.
Trasfondo: Los illa reciben su poder de la caída de un rayo o rayos (enviados o no por los wakas), a los que sobreviven sin mayor daño, aunque pueden o no poseer cicatrices de los mismos. En lo demás suelen seguir las directrices del Manual del Jugador.
Razas: La mayoría de los Illa son Runa, pero el talento innato para la hechicería es impredecible y puede aparecer en cualquiera de las razas comunes, en especial en los atoqku.
Otras Clases: consideran que tienen mas en común con los seguidores de otras clases autodidactas, como druidas y picaros. Suelen desempeñarse como lanzadores de conjuros de soporte en tribus bárbaras.

Illa: Información sobre reglas del juego
Igual que la descrita en el Manual del Jugador a excepcion de lo siguiente:
Habilidades Montar no existe como habilidad clasea. No saben leer ni descifrar un medio de escritura de manera automática.
Dote primer nivel Los Illas reciben como dote de primer nivel Conjurar en Combate, no pudiendo escoger otra, salvo extras raciales. Las dotes guardianes las reciben a nivel 3, si es que desean tomarlas, siendo esta su unica oportunidad, salvo que por extras raciales solo puedan recibirlas en nivel 1.
Familiares Ver tabla 2-4

Conjunto inicial de illa atoqku

Armadura: ninguna (velocidad +10 costa)
Armas: lanza corta (1d4, crit x2, incr. Distancia 20’ , 2 lb, a una mano, perforante)
Estólica (1d8. crit x2, inc distancia 60 pies, 1lb, perforante)
Espina (1d2, crit.x3, inc distancia 10 pies, 1/2 lb, perforante)
Región Natural: costa
Selección de habilidades: conocimiento de conjuros, concentración, saber (arcano), engañar Transcláseas: reunir información, diplomacia, esconderse, moverse sigilosamente.
Dote: conjurar en combate
Conjuros conocidos: Nivel 0: detectar magia, leer magia, llamarada
Nivel 1: dormir, proyectil mágico (mas los extras por atoqku: caída de pluma y levitar Los que puede realizar una vez por día cada uno)
Familiar: escorpión menudo (+3 concentracion)
Equipo: morral, cinto, vasija asa estribo para agua, raciones para un día (charqui o carne seca), petate, piedras gemelas de fuego, bolsitas para componentes de conjuro, 10 jabalinas para estólica.
Bienes: equivalentes a 3d4 tupus

Tabla 2-4: Familiares (*)
Familiar Traduccion quechua Especial
Araña menuda (1) Bonif +3 en concentración
Buho Tuku
Ciempies pequeño (1) Bonif +3 en concentración
Cuervo Reemplazar por loro (uritu)(2)
Cuy negro igual que la rata
Escorpión menudo (1) Bonif +3 en concentración
Gallina / gallo negro Huallpa Bonif +3 en saber (arcano)
Gato Sin cambio
Halcón Anka
Lagarto Sin cambio
Murcielago Masu
Nutria enana +2 a la salvación por reflejos
Rata reemplazar por cuy negro
Pato Ñunume Bonif +3 en conocimiento de conjuros
Sapo Sin Cambio
Serpiente Katari
(1)Aumentan su inteligencia como familiares animales y no son inmunes a ataques mentales como el resto de sabandijas. En Allin Yawar las sabandijas nombradas aqui pueden ser familiares.
(2)Habla un idioma que conozca el amo como aptitud sobrenatural.
(*)Otros familiares no nombrados aqui son inexistentes

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