miércoles, 31 de diciembre de 2008

Clases de Personaje: Tapaq (Variante del Druida)

Qayra, Pururauca Tapaq


"Nuestra cultura se basa en defender

la naturaleza la que incluye
en primer lugar a las personas"

Los tapaq son venerados al ser los guardianes de la naturaleza y los expertos en aprovechar lo bueno de cada nicho ecológico.
Aventuras: van de aventuras para adquirir conocimientos sobre animales y plantas con los que no estén familiarizados. Pueden descargar las fuerzas de la naturaleza a quienes la intenten dañar, odiando todo lo antinatural, lo que en Allin Yawar por cierto no incluye a los ancestros, que en algunos casos pueden ser muertos vivientes.
Sirven a sus ayllus en la búsqueda de fuentes de alimento y productos de supervivencia en general. Por tanto son mas comunes en zonas urbanas que en otros entornos de campañas, ya que se posee un mayor contacto con la naturaleza incluso en estos lugares de Allin Yawar.
Trasfondo: Suelen seguir las directrices del Manual del Jugador.
Razas: los tsunki y ochuculco poseen cierta afinidad con las tierras naturales, y entre ellos es común la senda del tapakuy. Los runa suelen pertenecer a esta clase que es especialmente común en tribus de runa salvajes. Es raro ver que otras razas sigan esta senda a excepción de los chullachaquis.
Otras Clases: comparten con los yatiq (exploradores) y con los sallka (barbaros) su reverencia con la naturaleza y conocimiento de tierras naturales. No obstante, aceptan ante todo, la diversidad y apenas se sienten ofendidos por los demás.
Los tapaq son mas comunes en las ciudades que en otros entornos de campaña, ya que muchas de estas poseen conexión natural en Allin Yawar.

Tapaq Información sobre reglas del juego:
Igual que la descrita en el Manual del Jugador pero con ciertas modificaciones:
Habilidades: No saben leer escritura de manera automática. Montar no existe como habilidad de clase.
Competencia con armas y armaduras Cada región posee armas que son exóticas para personajes que no pertenecen a la misma.
Restricción con los metales La restriccion es especial en Allin Yawar, pueden usar items de metal, excepto aquellos de hierro u acero (los que tampoco existen en el entorno de campaña y solo pueden llegar de visitantes de lugares lejanos).
Aura Divina Los yatiq poseen un aura de su alineamiento, de manera semejante a los umus. Notese que en Allin Yawar todos los alineamientos producen aura los personajes que usen magia divina.
Compañeros animales: Ver tablas 2-6

Conjunto inicial de ochuculco tapaq
Nota: los ochuculcos tienen ajuste de nivel +2
Armadura: +2 tamaño
Armas: hacha de piedra (1d4, crit x3, 6 lb, a dos manos, cortante)
Waraka (1d6. crit x2, inc distancia 60 pies, 1lb, perforante)
Tumi de combate de piedra (1d2, crit 19-20/x2,10’, 1 lb, ligera, perforante
Región Natural: sierra.
Selección de habilidades: conocimiento de conjuros, concentración, supervivencia, sanar, trato con animales, saber (naturaleza), escuchar, avistar.
Dote: resistencia del camac animal (guardián)
Especiales: compañero animal (iguana), empatía salvaje, sentido de la naturaleza.
Equipo: morral, cinto, vasija asa estribo para agua, raciones para un día (charqui o carne seca), petate, piedras gemelas de fuego, 3 antorchas, 10 balas de piedra para waraka, misha.
Bienes: equivalentes a 2d4 tupus

Tabla 2-5: Compañeros Animales

1er nivel
Aguila (anka)
Llama
Búho (tuku)
Marsopa
Calamar (pota)
Mono (Kusillo)
Halcón (Huaman)
Murciélago (Masu)
Iguana (Murrup)
Perro (Aljo)
Lagarto (Suyruq)
Tejón (Manco)
Lobo (Hatu)
Vibora pequeña o mediana (Kataricha)
Lobo de Mar (Asuka)
Zorrillo (Añas)
Loro (Uritu)

4to nivel o superior (nivel –3)
Caimán
Murciélago terrible (Masu terrible)
Gato Montes Andino (Osqollu)
Sacha Encaychu (Encaychu)(2)
Gato Marino (1)
Serpiente constrictor (boa)
Nutria de rio
Serpiente, vibora grande (Katari)
Lagarto Gigante
Tejon terrible ( Manco Terrible)
Murciélago terrible (Masu terrible)

7mo nivel o superior (nivel –6)
Caimán gigante
Puma
Jaguar andino
Serpiente vibora enorme (Katari enorme)
Lobo terrible (Hatu Terrible)
Simio terrible
Poma Encaychu (Encaychu)(2)

10mo nivel o superior (nivel –9)
Oso lechuza (1)
Puka Encaychu (Encaychu)(2)
Orca
Puma terrible
Elemental pequeño (2)
Serpiente constrictor gigante (Anaconda)

13vo nivel o superior (nivel –12)
Elemental mediano (2)
Pulpo gigante
Oso terrible

16Vo nivel o superior (nivel –12)
Calamar gigante
Jaguar andino terrible
Elemental grande (2)

(1) Bestia mágica
(2) Aunque no son animales son elegibles. Los enchaychus están en el capítulo bestiario.

Clases de Personaje: Takiq (Cantor) (Variante del Bardo)

Piki Nakat, Saqra takiq


"Y esas son las cinco notas
en la que se basa toda nuestra música"



Los takiqs o cantores se encargan de producir, mantener, desarrollar y transmitir los valores culturales que constituyen una versión armónica del mundo y un cuerpo de conocimientos de lógica original.
Estudian todo tipo de conocimiento disponible (arquitectura, orfebreria, matemática, astronomía, teología historia, música, poesía, canto, cirugía, medicina)
Componían tragedias y comedias e interpretan la ley. Forman a la élite guerrera, religiosa y política. Solo los mas sabios son conocidos como amautas (esta es una clase de prestigio).
Aventuras: consideran las aventuras como oportunidades para aprender, practicar sus numerosas habilidades, recolectar nuevas canciones y mejoran sus características.
Transfondo: Suelen seguir las directrices del Manual del Jugador.
Razas: normalmente suelen ser runa. Son extremadamente raros entre las demás razas, excepto los atoqku y saqra.
Otras Clases: Se llevan bien con los compañeros de otras clases, sintiendo mas curiosidad por compañeros centrados y dedicados a su profesión, por lo que suelen escuchar sus consejos.
Los cantores suelen funcionar muy bien como líderes de grupo de aventureros.

Takiq Información sobre reglas del juego
Igual que la descrita en el Manual del Jugador pero con ciertas modificaciones importantes
Alineamiento El alineamiento que escojan debe igualar o estar a un paso al del waka al que sirven.
Habilidades Como todas las clases excepto el mago no saben leer ni descrifrar escritura automáticamente. Montar no existe como habilidad clasea. Sanar se incluye como habilidad de clase.
Conjuros los seguidores de esta clase siguen la tabla del bardo pero todos sus conjuros se consideran divinos, no arcanos.
Competencia con armas y armaduras Cada region posee armas que son exoticas para personajes que no pertenecen a la misma. Los cantores no saben usar escudos ni armaduras ligeras.
Aura Divina Los cantores poseen un aura
Nota: En Allin Yawar todos los alineamientos producen aura en los personajes que usen magia divina.
Instrumentos: usan instrumentos propios de Allin Yawar los cuales tienen una escala musical de cinco notas.
Los instrumentos de viento son usados por varones entre estos están la quena, la antara, la zampoña, el pututo, el wakrapuku, la flauta.
Tambien existen instrumentos de percusión como la tinya (tambor) y de cuerdas como el arco y el arpa.
Foco divino: Los instrumentos funcionan como el foco divino, siendo previamente estos bendecidos en un templo del dios del cantor en cuestión.

Conjunto inicial de takiq saqra de Pita Zofi
Armadura: +1 tamaño, cuero acolchado (+2 CA +1 extra contra ataques contundentes, penalizador armadura –1, fallo de conjuro arcano n/a, 10 lb)
Armas: hacha de asta corta de piedra (1d6, crit x3, 6 lb, cortante)
Estólica (1d10. crit x2, inc distancia 60 pies, 1lb, perforante)
Tumi de combate de piedra (1d4, crit 19-20/x2,10’, 1 lb, ligera, perforante
Región Natural: costa.(+10 velocidad)
Habilidades: interpretar instrumentos (de viento –varón– o percusión -mujer-), conocimiento de conjuros, usar objeto mágico, reunir información, escuchar, sanar, diplomacia, saber (cualquiera), juego de manos, disfrazarse.
Dote: Predestinado (regional)
Especiales: conocimiento de cantor, contraoda, fascinar, infundir valor +1, música de cantor, aura divina
Equipo: morral, cinto, vasija asa estribo para agua, raciones para un dia (charqui o carne seca), petate, piedras gemelas de fuego, 3 antorchas, 10 jabalinas para estolica, quena (varón) o tinya o tamborcillo (mujer)
Bienes: equivalentes a 2d4 tupus

Allin Yawar y 4ta Edicion

Me han preguntado ultimamente si va a haber 4ta edicion de Allin Yawar.

La respuesta es muy simple: no.

Primero esto no nos permitiria seguir avanzando con este proyecto, ya que todos nuestros esfuerzos tendrian que ir hacia la version de 4ta, segun las directices de la licencia abierta.
Asi que si Dios lo permite, hay tiempo y principalmente datos suficientes de 4ta edicion, prepararemos un entorno de campaña de tonica similar a Allin Yawar llamado "El Retorno del Mito" esto nos permitira trabajar ambos en paralelo si se diera el caso de que se iniciara "El Retorno del Mito".
Haremos si nos alcanza el tiempo y conseguimos los libros de 4ta (aun no han salido todas las clases, se vocea que saldran el druida, entre otras) un entorno para 4ta de la misma tonica llamado "El Retorno del Mito", asi podremos desarrollar ambos entornos a la vez, de paso que aprovechamos mejor los pro y contra de 4ta edicion de Calabozos y Dragones.
Debo informarles tambien que esperare un tiempo antes de iniciar el retorno del mito, considerando que lo inicie claro esta, lo que no aseguro.

domingo, 28 de diciembre de 2008

Clases de Personaje: Sallka (Variante del Barbaro)

Sacha (Variante del Barbaro)

Ñahuar rompehuesos, Ukuku sallka


"Los pumas no se presentan ante sus presas,

¿porque debería hacerlo yo?"


Los sallka podrán incluir a combatientes de las tribus en las junglas y miembros de ayllus o ciudades que no estén bajo la jurisdicción o sean rebeldes al imperio.
Sea cual sea su origen es probable que usen armas extrañas, vistan ropas y armaduras poco
comunes, hablen lenguas extranjeras y no se desenvuelvan bien entre las rígidas y rituales formalidades de la cultura del imperio. En las zonas sin control imperial, la brutalidad del sallka es una forma de vida, un arte de guerra.
Aventuras: como indica el manual del jugador, la aventura es la mejor manera que tiene un sallka de hacerse sitio en la sociedad civilizada, pues estan pobremente dotados para guardiania o otros oficios mundanos. Los sallka aventuran para vencer odiados enemigos, por gloria, dinero, para expresar su furia o por la escusa de romper cosas. Los sallka detestan lo que consideran antinatural como la magia o los psionicos. En un grupo de aventureros un sallka puede sentirse como un igual con los demás. Otros buscan lo imposible, esperando alcanzar nobleza gracias a sus hazañas.
Trasfondo: Suelen seguir las directrices del Manual del Jugador.
Razas: los bárbaros Runa proceden de las lejanas tierras salvajes o de las tribus chancas. La mayoría de los bárbaros suelen ser Ukuku. Hay algunos pururaukas y arankaymanta que suelen seguir esta clase. Los bárbaros en otras razas son menos frecuentes, excepto en los malvados s'oqas.
Otras Clases: Los bárbaros se sienten mas cómodos con los exploradores que a veces comparten sus rudas maneras o los picaros. Aunque en las mayorías de las sociedades bárbaras hay hechiceros, druidas y adeptos, los bárbaros suelen desconfiar de los lanzadores de conjuros hasta que demuestren merecer su confianza.

Sallka Información sobre reglas del juego
Igual que la descrita en el Manual del Jugador pero con ciertas modificaciones:
Habilidades Como todas las demas clases excepto el mago no saben leer ni descrifrar escritura automáticamente. Montar no existe como habilidad clasea. Escapismo y oficio son habilidades de clase.
Competencia con armas y armaduras No tiene competencia con armaduras pesadas. Cada region posee armas que son exoticas para personajes que no pertenecen a la misma. Sus armas preferidas son las golpeadoras.
Bono Empezando en 1er nivel y cada 4 niveles obtiene un bono a la Clase de Armadura de +1 por esquiva.

Conjunto inicial de sallka runa

Armadura: ninguna
Armas: maza de asta larga de piedra (1d10, crit x2, 8 lb, a dos manos, contundente)
Waraka (1d10. crit x2, inc distancia 60 pies, 1lb, perforante)
Tumi de batalla de piedra (1d4, crit.x3, inc distancia 10 pies, 1/2 lb, perforante)
Región Natural: sierra
Selección habilidades: ctrepar, supervivencia, escuchar, saltar, nadar, saber (guerra), intimidar Transcláseas: avistar
Dote: furia del camac animal
Especiales: furia 1/dia, movimiento rápido
Equipo: morral, cinto, vasija asa estribo para agua, raciones para un dia (charqui o carne seca), petate, piedras gemelas de fuego, 10 balas de piedra para waraka.
Bienes: equivalentes a 2d4 tupus

Conjunto inicial de sallka ukuku
Nota: Este personaje equivale a uno de nivel 2. Los puntos de vida de raza se adicionan a los de clase.
Armadura: +2 CA armadura natural –1 tamaño
Armas: maza de asta larga de piedra (1d12, crit x2, 8 lb, a dos manos, contundente)
Waraka (1d12. crit x2, inc distancia 60 pies, 1lb, perforante)
Tumi de batalla de piedra (1d6, crit.x3, inc distancia 10 pies, 1/2 lb, perforante)
Región Natural: sierra
Selección habilidades: trepar, supervivencia, escuchar, saltar, nadar, saber (guerra), intimidar Transcláseas: avistar
Dote: voluntad de hierro (por raza)
Especiales: furia 1/dia, movimiento rápido
Equipo: morral, cinto, vasija asa estribo para agua, raciones para un dia (charqui o carne seca), petate, piedras gemelas de fuego, 10 balas de piedra para waraka.
Bienes: equivalentes a 2d4 tupus, la mitad en objetos(segun orfandad de ukukus).

Clases de Personaje: Lakla (Variante del Mago)

Lakla (Variante del Mago)

Coyllur, Lakla runa


"Estas cuerdas son un arma poderosa

que esconde los secretos de la magia"


Los lakla en Allin Yawar son lanzadores de conjuros arcanos con poderes misteriosos. Unas cuantas palabras ininteligibles y una breve gesticulación bastan para obtener un poder mayor que el de los golpes de un garrote. Para esto, le dedican una gran cantidad de tiempo estudiando los quipus (u otros medios de escritura) para poder preparar los conjuros que desean lanzar.
Aventuras: suelen ir de aventuras para ampliar sus conocimientos; tienden a abordar las aventuras con cuidadosa planificación pues su selección diaria de conjuros es de una importancia vital.
Transfondo: Suelen seguir las directrices del Manual del Jugador.
Razas: Los runa nobles empiezan a practicar la magia por diversas razones pero tienden a ser prácticos e innovadores.
Los atoqku nobles se sienten fascinados por la magia y muchos de ellos se convierten en magos por amor al arte. Consideran la magia como un misterio maravillosos que no podrá evitar su curiosidad.
Muy raras veces se a escuchado de un mago en otras razas, en especial porque solo los nobles se pueden acceder a los secretos de los magos.
Otras Clases: generalmente no les gustan los miembros de otras clases. Sin embargo, al mismo tiempo son plenamente conscientes en su calidad de nobles que sin los auca para que detengan a los soldados enemigos, un umu que le cure sus heridas y quizás un picaro que se ocupe de las trampas, su senda hacia el saber sea bloqueada por obstáculos fatales e infranqueables. Esto hace que se sientan dependientes de otras clases y las acepten o a su vez, se sientan molestos con ellas.
Lakla: Información sobre reglas del juego:
Igual que en el Manual del Jugador pero con ciertas modificaciones:
Habilidades Los lakla saben leer y descifrar un tipo de escritura automáticamente (uno solo) de los varios existentes. El tipo de escritura por defecto es quipu, consultar con el DM para escoger otro.
Guardar hechizos Los lakla guardan sus hechizos en el medio de escritura que escojan al inicio del juego. No existe la escritura en papeles. Cada cuerda del quipu es un hechizo.
Familiares Ver tabla 2-4
Nobles Los lakla son nobles, sin excepcion. Los magos son sumamente escasos, pudiendo ser a decision del DM inexistentes en el entorno de campaña.
Conjunto inicial de lakla runa
Armadura: +2 CA desvío (dote)
Armas: bastón (1d6/1d6, crit x2, 4lb, a dos manos, contundente)
Estólica (1d10. crit x2, inc distancia 60 pies, 1lb, perforante)
Espina (1d3, crit.x3, inc distancia 10 pies, 1/2 lb, perforante)
Región Natural: sierra
Selección de habilidades: conocimiento de conjuros, concentración, saber (arcano), descifrar escritura Transcláseas: esconderse, moverse sigilosamente, buscar, avistar.
Dotes: astro guardián (guardían) (noble), conjurar en combate
Conjuros en quipu: Todos los de nivel 0
Nivel 1: convocar monstruos I, dormir, hechizar persona mas uno de los siguientes (a tu elección) por bono de inteligencia: identificar, imagen silenciosa, proyectil mágico, rociada de color
Familiar (araña menuda). Este familiar da +3 a concentración.
Equipo: morral, cinto, vasija asa estribo para agua, raciones para un dia (charqui o carne seca), petate, piedras gemelas de fuego, bolsitas para componentes de conjuro, quipu (enrollado en un bastón), 5 cuerdas sueltas para quipu, 10 jabalinas para estólica.
Bienes: equivalentes a 3d6 tupus

Tabla 2-4: Familiares
(*)
Familiar Traduccion quechua Especial
Araña menuda (1) Bonif +3 en concentración
Buho Tuku
Ciempies pequeño (1) Bonif +3 en concentración
Cuervo Reemplazar por loro (uritu)(2)
Cuy negro igual que la rata
Escorpión menudo (1) Bonif +3 en concentración
Gallina / gallo negro Huallpa Bonif +3 en saber (arcano)
Gato Sin cambio
Halcón Anka
Lagarto Sin cambio
Murcielago Masu
Nutria enana +2 a la salvación por reflejos
Rata reemplazar por cuy negro
Pato Ñunume Bonif +3 en conocimiento de conjuros
Sapo Sin Cambio
Serpiente Katari
(1)Aumentan su inteligencia como familiares animales y no son inmunes a ataques mentales como el resto de sabandijas. En Allin Yawar las sabandijas nombradas aqui pueden ser familiares.
(2)Habla un idioma que conozca el amo como aptitud sobrenatural.
(*)Otros familiares no nombrados aqui son inexistentes

Clases de Personaje: Illa (Variante del Hechicero)

Illa (Variante del Hechicero)

Atoqwaraka, Illa atoqku


"El día que un trueno me mato
y otro me revivió,
ese día nací como hechicero"


Los illa en Allin Yawar son lanzadores de conjuros arcanos que hacen magia gracias a un talento innato. No necesitan de quipus, mentores ni teorías; solo poder que controlan a su voluntad.
Aventuras: igual a la descrita en el manual del jugador 3.5.
Trasfondo: Los illa reciben su poder de la caída de un rayo o rayos (enviados o no por los wakas), a los que sobreviven sin mayor daño, aunque pueden o no poseer cicatrices de los mismos. En lo demás suelen seguir las directrices del Manual del Jugador.
Razas: La mayoría de los Illa son Runa, pero el talento innato para la hechicería es impredecible y puede aparecer en cualquiera de las razas comunes, en especial en los atoqku.
Otras Clases: consideran que tienen mas en común con los seguidores de otras clases autodidactas, como druidas y picaros. Suelen desempeñarse como lanzadores de conjuros de soporte en tribus bárbaras.

Illa: Información sobre reglas del juego
Igual que la descrita en el Manual del Jugador a excepcion de lo siguiente:
Habilidades Montar no existe como habilidad clasea. No saben leer ni descifrar un medio de escritura de manera automática.
Dote primer nivel Los Illas reciben como dote de primer nivel Conjurar en Combate, no pudiendo escoger otra, salvo extras raciales. Las dotes guardianes las reciben a nivel 3, si es que desean tomarlas, siendo esta su unica oportunidad, salvo que por extras raciales solo puedan recibirlas en nivel 1.
Familiares Ver tabla 2-4

Conjunto inicial de illa atoqku

Armadura: ninguna (velocidad +10 costa)
Armas: lanza corta (1d4, crit x2, incr. Distancia 20’ , 2 lb, a una mano, perforante)
Estólica (1d8. crit x2, inc distancia 60 pies, 1lb, perforante)
Espina (1d2, crit.x3, inc distancia 10 pies, 1/2 lb, perforante)
Región Natural: costa
Selección de habilidades: conocimiento de conjuros, concentración, saber (arcano), engañar Transcláseas: reunir información, diplomacia, esconderse, moverse sigilosamente.
Dote: conjurar en combate
Conjuros conocidos: Nivel 0: detectar magia, leer magia, llamarada
Nivel 1: dormir, proyectil mágico (mas los extras por atoqku: caída de pluma y levitar Los que puede realizar una vez por día cada uno)
Familiar: escorpión menudo (+3 concentracion)
Equipo: morral, cinto, vasija asa estribo para agua, raciones para un día (charqui o carne seca), petate, piedras gemelas de fuego, bolsitas para componentes de conjuro, 10 jabalinas para estólica.
Bienes: equivalentes a 3d4 tupus

Tabla 2-4: Familiares (*)
Familiar Traduccion quechua Especial
Araña menuda (1) Bonif +3 en concentración
Buho Tuku
Ciempies pequeño (1) Bonif +3 en concentración
Cuervo Reemplazar por loro (uritu)(2)
Cuy negro igual que la rata
Escorpión menudo (1) Bonif +3 en concentración
Gallina / gallo negro Huallpa Bonif +3 en saber (arcano)
Gato Sin cambio
Halcón Anka
Lagarto Sin cambio
Murcielago Masu
Nutria enana +2 a la salvación por reflejos
Rata reemplazar por cuy negro
Pato Ñunume Bonif +3 en conocimiento de conjuros
Sapo Sin Cambio
Serpiente Katari
(1)Aumentan su inteligencia como familiares animales y no son inmunes a ataques mentales como el resto de sabandijas. En Allin Yawar las sabandijas nombradas aqui pueden ser familiares.
(2)Habla un idioma que conozca el amo como aptitud sobrenatural.
(*)Otros familiares no nombrados aqui son inexistentes

Clases de Personaje: Aucawillka (Guerrero Sagrado) (Variante del Paladin)

Achik Manco, Aucawillka Runa


"Es hora de purificarte por la sangre"



Los Aucawillka o guerreros sagrados poseen la energía y fe que hacen falta en la búsqueda de los objetivos de su waka (dios), la voluntad de defender la ley y el poder para enfrentarse a los herejes y blasfemos.
Aventuras: como indica el manual del jugador respecto al paladín, los Aucawillka se toman muy en serio sus aventuras y tienden a referirse a ellas como “búsquedas o misiones”. Los aucawillkas suelen ser nobles.
Trasfondo: Los aucawillkas defienden los ideales de su waka. Los aucawillka legales buenos suelen ser llamados paladines, los legales neutrales vengadores y los legal malvado inquisidores. Estan organizados en grupos en torno a huacas o templos importantes.
Razas: al tener espíritus tan ambiciosos, los Runa son muy buenos como Aucawillkas. De vez en cuando algún pururauka a intentado seguir este camino. No hay precedentes de Aucawillka en razas salvajes, salvo en los kunturku donde son comunes.
Otras Clases: Gustan de asociarse con aquellos cuyas habilidades y facultades complementan las suyas. Suelen llevarse bien con los umus (clerigos) de su alineamiento. Tienden a ser líderes y sus dones les ayudan a desempeñar tal rol.

Tabla 2-2: EL Aucawillka

Nv AB Fort Ref Vol Especial Conjuros por nivel 1 2 3 4
1 +1 +2 +0 +0 Aura de la deidad, castigar 1/dia, detectar enemigos, +1 CA esquiva - - - -
2 +2 +3 +0 +0 Imposición de manos, salud divina - - - -
3 +3 +3 +1 +1 Aura de poder, salud divina - - - -
4 +4 +4 +1 +1 +2 CA esquiva 0 - - -
5 +5 +4 +1 +1 Castigar 2/dia, Arma del waka +1 con habilidad 1/dia o forma del waka menor 1/dia (1) 0 - - -
6 +6/+1 +5 +2 +2 Quitar enfermedad 1/semana 1 - - -
7 +7/+2 +5 +2 +2 1 - - -
8 +8/+3 +6 +2 +2 +3 CA esquiva 1 0 - -
9 +9/+4 +6 +3 +3 Quitar enfermedad 2/semana, Arma favorecida del waka +2 con habilidad 2/dia o forma del waka menor 2/dia 1 0 - -
10 +10/+5 +7 +3 +3 Castigar 3/dia 1 1 - -
11 +11/+6/+1 +7 +3 +3 1 1 0 -
12 +12/+7/+2 +8 +4 +4 Quitar enfermedad 3/semana, +4 CA esquiva, Arma favorecida del waka +3 con habilidad 2/dia o forma del waka 1/dia 1 1 1 -
13 +13/+8/+3 +8 +4 +4 1 1 1 -
14 +14/+9/+4 +9 +4 +4 2 1 1 0
15 +15/+10/+5 +9 +5 +5 Castigar 4/dia Quitar enfermedad 4/semana, Arma favorecida del waka +4 con habilidad 2/dia o forma del waka 2/dia 2 1 1 1
16 +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 +5 CA esquiva 2 2 1 1
17 +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 2 2 2 1
18 +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 Quitar enfermedad 5/semana, Arma favorecida del waka +5 con habilidad o forma del waka mayor 1/dia 3 2 2 1
19 +19/+14/+9/+4 +12 +6 +6 3 3 3 2
20 +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Castigar 5/dia, +6 CA esquiva. Yo perfecto 3 3 3 3
(1) no puede obtener ambos a la vez


AucaWillka Información sobre reglas del juego:

La clase ha sido notablemente cambiada de la descrita en el Manual del Jugador para reflejar las particularidades del entorno de campaña.
Alineamiento: Los Aucawillka son legales y sirven a wakas de su alineamiento. Aunque los aucawillka buenos igualan la devoción del paladín, tambien existen aucawillkas neutrales (vengadores) y malvados (inquisidores).
Habilidades No saben leer y descrifrar un medio de escritura automáticamente. Montar no existe. Saber (guerra) y saber (hidráulica) son habilidades de clase.
Competencia con armas y armaduras No tiene competencia con armaduras pesadas. Cada región posee armas que son exóticas para personajes que no pertenecen a la misma. (ver tabla)

Los especiales no nombrados aquí funcionarán de la misma manera que las habilidades del paladín.

+1 CA esquiva En 1er nivel y cada 4 niveles obtiene un bono a la Clase de Armadura de +1 por esquiva.
Aura del waka Los aucawillkas ganan un aura según su alineamiento. Notese que en Allin Yawar todos los alineamientos producen aura.
Castigar Ganas la habilidad de castigar, igual al del dominio de destrucción sólo mientras dure el efecto, sin embargo este solo es aplicable solo a aquellos que se opongan al activamente al waka del personaje, nunca a sus aliados o protegidos. Aumenta tu modificador de carisma a tu ataque y tu nivel de personaje a tu daño contra un enemigo. A diferencia del poder de castigo tradicional, si el aucawillka usara mal el poder recibiria la mitad del daño que deberia infringir.
Detectar enemigos Si eres de alineamiento bueno funcionara como detectar el mal si eres de alineamiento malvado funcionara como detectar el bien. Si el personaje es neutral funcionara como detectar maldicion. (nuevo hechizo)
Ahuyentar / reprender muertos vivientes Carece de este poder
Montura Especial Carece de este poder
Escogido del waka El aucawillka a cierto nivel escoge entre dos caminos Arma Favorecida del waka u Forma del waka. Esta habilidad reemplaza a la de convocar montura.
Nota: Al escoger arma o forma del waka el aucawillka continuara con esta habilidad no pudiendo tener arma del waka y forma del waka a la vez. Solo podra acceder a ambos poderes mediante hechizos.

TABLA 2-3: ofrendas al waka

Nivel minimo aucawillka Pago(1) Arma del waka Forma del waka
4 2000 tupus ó 50 XP +1 menor 1/dia
7 8000 tupus ó 200 XP +2 menor 2/dia
9 18000 tupus ó 450 XP +3 menor 3/dia
11 32000 tupus ó 800 XP +4 menor 4/dia
13 50000 tupus ó 1250 XP +5 1/dia
14 72000 tupus ó 1800 XP +6* 2/dia
15 98000 tupus ó 2450 XP +7* 3/dia
16 128000 tupus ó 3200 XP +8* mayor 1/dia
17 162000 tupus ó 4050 XP +9* mayor 2/dia
18 200000 tupus ó 5000 XP +10* mayor 3/dia
(1) El aucawillka puede escoger pagar un porcentaje en EH y otro en XP siempre que ambos sumen 100% Ejemplo puede escoger pagar 60% en tupus y 40% en XP (ofrenda de su sangre)
* Un arma no puede exceder de +5 en mejora. Usarla para la creación de habilidades magicas especiales como flamígera


Arma favorecida del waka: todo aukawillka empieza teniendo el arma favorecida del waka que venera, la cual debe ser un arma de gran calidad. Si el arma es doble sólo una cabeza de la misma adquirirá las habilidades especiales.
A medida que va adquiriendo experiencia durante sus aventuras tendrá la opción de hacer una ofrenda (pago) para así solicitar un favor a su dios el cual consta de otorgar aptitudes sobrenaturales en su arma. Esta opción permite usar el arma como un arma mágica.
El pago debe hacerse en ítems obtenidos en aventuras o misiones encomendadas por el waka o a favor del mismo.
En cualquier momento, el aukawillka puede retirarse a un lugar tranquilo y dedicar tiempo a la oración por un lapso de 12 horas, para así poder solicitar a su waka o dios le otorgue el favor a su arma.
Si el aucawillka escogiera una habilidad mágica referida al arma de su waka, gastará 10% menos en su ofrenda en cuestión. Ejemplo: Inti posee un hacha de fuego, si su aucawillka escogiera un hacha flamígera a 7mo nivel gastaría solo 7200 tupus, 180XP, o cualquier combinacion de ambos que sume 100%.(ver tabla 2-3)
Si fuera una habilidad magica opuesta, sabra antes de pedirla que no puede obtenerla . Alguna oposicion adicional a los fines del waka puede ser imposible de conseguir para el aucawillka, a criterio del DM. Ejemplo: Inti posee un hacha de fuego, su aucawillka no puede escoger una hacha que produzca daño de hielo.
Forma del waka Si el aucawillka decide esta opción, funcionara de manera similar al de arma del waka, siendo tambien necesario un retiro para orar y el pago en su sangre (puntos de experiencia) o en ofrendas.
Yo perfecto igual que el especial del monje en nivel 20. Al contrario que el monje, el personaje gana los dos tipos de su alineamiento.

Conjunto inicial de aucawillka humano del Inti
Armadura: +1 CA esquiva, +2 CA desvio opcional (dote)
Armas: hacha de asta larga de piedra gran calidad (1d8, crit x3, 6 lb, a dos manos, cortante)
Waraka (1d10. crit x2, inc distancia 60 pies, 1lb, Tumi de combate de piedra (1d4, crit 19-20/x2,10’, 1 lb, ligera, perforante
Región Natural: sierra
Selección de habilidades: saber (hidráulica), saber (guerra), diplomacia. Transcláseas: escuchar, buscar, avistar.
Dote: Iniciativa mejorada
Dote regional: astro guardián (guardían) (noble)
Especiales: Aura de la deidad, castigar 1/dia, detectar enemigos (detectar el mal).
Equipo: morral, cinto, vasija asa estribo para agua, raciones para un dia (charqui o carne seca), petate, piedras gemelas de fuego, saquito con 10 balas de piedra para waraka, símbolo sagrado de piedra del Inti .
Credito del Ayllu: equivalentes a 6d4 tupus

Clases de personajes: Auca (Variante del Guerrero)

Auca (Guerrero)

Ollantay, Auca Runa


"No hay nada que me puedas dar
Nada que no pueda obtener con mi maza
Excepto la mano de la hija del inca."


Los Auca son soldados experimentados del imperio, líderes de bandidos, mercenarios curtidos en batallas, guardianes o ronderos de su ayllu en zonas donde la guerra es común.
Aventuras: la mayoría de los aucas van de aventuras solo para adquirir poder y grandeza, aunque también los hay quienes aventuran por honor o para encontrar nuevas tierras para sus ayllus.
Trasfondo: Suelen seguir las directrices del Manual del Jugador 3.5.
Razas: los Runa y Pururauka son los auca mas comunes pero cualquier raza puede seguir esta clase.
Otras Clases: Se asocian mas a menudo con clérigos, picaros y hechiceros, aunque suelen valorar el trabajo en equipo.

Auca Información sobre reglas del juego:
Igual que la descrita en el Manual del Jugador pero con ciertas modificaciones:
Habilidades No saben leer y descrifrar un medio de escritura automáticamente. Montar no existe en el entorno de campaña. Saber (guerra) es habilidad de clase.
Competencia con armas y armaduras No tiene competencia con armaduras pesadas. Cada región posee armas que son exóticas para personajes que no pertenecen a la misma (ver tabla 1.2). Sus armas preferidas son las golpeadoras.
Dotes Las dotes referidas a monturas no existen en el entorno de campaña.
Dotes de Guerrero Los aucas pueden escoger como dotes extra de guerrero: liderazgo.
Combate sin armas mejorado Los auca reciben combate sin armas mejorado como dote gratis a primer nivel.
Bono al CA Empezando en 1er nivel y cada 4 niveles obtiene un bono a la clase de Armadura de +1 por esquiva.

Conjunto inicial auca pururauca
Armadura: +1 CA esquiva, +5 armadura natural, escudo pesado acolchado de madera (+2 CA y +1 extra circunstancial contra ataques contundentes)
Armas: maza de piedra (1d8, crit x2, 8 lb, a una mano, contundente)
Waraka (1d10. crit x2, inc distancia 60 pies, 1lb, perforante)
Tumi de combate de piedra (1d4, crit 19-20/x2,10’, 1 lb, ligera, perforante
Región Natural: sierra
Selección de habilidades: trepar, saltar, saber (guerra), intimidar, nadar. Transcláseas: escuchar, buscar, avistar.
Dote: furia del camac animal (dote guardían), combate sin armas mejorado (dote gratis auca)
Dote adicional (guerrero): Si fuerza 13 o mas ataque poderoso sino iniciativa mejorada.
Equipo: morral, cinto, vasija asa estribo para agua, raciones para un dia (charqui o carne seca), petate, piedras gemelas de fuego, saquito con 10 balas de piedra para waraka.
Bienes: equivalentes a 4d4 tupus

sábado, 27 de diciembre de 2008

Allin Yawar: Introducción

Tupac Katari, Amauta


"En este mundo el viento porta el destino, la enfermedad y la maldición; el fuego renovación y condenación; el agua vida y la oscura magia; y la tierra el alimento y el veneno. Pero todo, todo mantinene la armonía decidida por los wakas después de cientos de guerras en el mundo ancestral, el Ñaupa Pacha."


Allin Yawar es un entorno de campaña prehispánico peruano, basado en los mitos y leyendas propios de las culturas que se desarrollaron parcial o totalmente sobre el territorio peruano.Allin Yawar es un mundo de gran diversidad racial, donde la ley de la retribución hace posible una convivencia medianamente pacífica, pese a los fuertes nacionalismos de cada región.Para jugar Ud. necesitara el manual del jugador, la guía del dungeon master y el manual de monstruos de la edición 3.5 del juego de rol calabozos y dragones, además de los dados propios del juego.