domingo, 28 de diciembre de 2008

Clases de Personaje: Aucawillka (Guerrero Sagrado) (Variante del Paladin)

Achik Manco, Aucawillka Runa


"Es hora de purificarte por la sangre"



Los Aucawillka o guerreros sagrados poseen la energía y fe que hacen falta en la búsqueda de los objetivos de su waka (dios), la voluntad de defender la ley y el poder para enfrentarse a los herejes y blasfemos.
Aventuras: como indica el manual del jugador respecto al paladín, los Aucawillka se toman muy en serio sus aventuras y tienden a referirse a ellas como “búsquedas o misiones”. Los aucawillkas suelen ser nobles.
Trasfondo: Los aucawillkas defienden los ideales de su waka. Los aucawillka legales buenos suelen ser llamados paladines, los legales neutrales vengadores y los legal malvado inquisidores. Estan organizados en grupos en torno a huacas o templos importantes.
Razas: al tener espíritus tan ambiciosos, los Runa son muy buenos como Aucawillkas. De vez en cuando algún pururauka a intentado seguir este camino. No hay precedentes de Aucawillka en razas salvajes, salvo en los kunturku donde son comunes.
Otras Clases: Gustan de asociarse con aquellos cuyas habilidades y facultades complementan las suyas. Suelen llevarse bien con los umus (clerigos) de su alineamiento. Tienden a ser líderes y sus dones les ayudan a desempeñar tal rol.

Tabla 2-2: EL Aucawillka

Nv AB Fort Ref Vol Especial Conjuros por nivel 1 2 3 4
1 +1 +2 +0 +0 Aura de la deidad, castigar 1/dia, detectar enemigos, +1 CA esquiva - - - -
2 +2 +3 +0 +0 Imposición de manos, salud divina - - - -
3 +3 +3 +1 +1 Aura de poder, salud divina - - - -
4 +4 +4 +1 +1 +2 CA esquiva 0 - - -
5 +5 +4 +1 +1 Castigar 2/dia, Arma del waka +1 con habilidad 1/dia o forma del waka menor 1/dia (1) 0 - - -
6 +6/+1 +5 +2 +2 Quitar enfermedad 1/semana 1 - - -
7 +7/+2 +5 +2 +2 1 - - -
8 +8/+3 +6 +2 +2 +3 CA esquiva 1 0 - -
9 +9/+4 +6 +3 +3 Quitar enfermedad 2/semana, Arma favorecida del waka +2 con habilidad 2/dia o forma del waka menor 2/dia 1 0 - -
10 +10/+5 +7 +3 +3 Castigar 3/dia 1 1 - -
11 +11/+6/+1 +7 +3 +3 1 1 0 -
12 +12/+7/+2 +8 +4 +4 Quitar enfermedad 3/semana, +4 CA esquiva, Arma favorecida del waka +3 con habilidad 2/dia o forma del waka 1/dia 1 1 1 -
13 +13/+8/+3 +8 +4 +4 1 1 1 -
14 +14/+9/+4 +9 +4 +4 2 1 1 0
15 +15/+10/+5 +9 +5 +5 Castigar 4/dia Quitar enfermedad 4/semana, Arma favorecida del waka +4 con habilidad 2/dia o forma del waka 2/dia 2 1 1 1
16 +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 +5 CA esquiva 2 2 1 1
17 +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 2 2 2 1
18 +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 Quitar enfermedad 5/semana, Arma favorecida del waka +5 con habilidad o forma del waka mayor 1/dia 3 2 2 1
19 +19/+14/+9/+4 +12 +6 +6 3 3 3 2
20 +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Castigar 5/dia, +6 CA esquiva. Yo perfecto 3 3 3 3
(1) no puede obtener ambos a la vez


AucaWillka Información sobre reglas del juego:

La clase ha sido notablemente cambiada de la descrita en el Manual del Jugador para reflejar las particularidades del entorno de campaña.
Alineamiento: Los Aucawillka son legales y sirven a wakas de su alineamiento. Aunque los aucawillka buenos igualan la devoción del paladín, tambien existen aucawillkas neutrales (vengadores) y malvados (inquisidores).
Habilidades No saben leer y descrifrar un medio de escritura automáticamente. Montar no existe. Saber (guerra) y saber (hidráulica) son habilidades de clase.
Competencia con armas y armaduras No tiene competencia con armaduras pesadas. Cada región posee armas que son exóticas para personajes que no pertenecen a la misma. (ver tabla)

Los especiales no nombrados aquí funcionarán de la misma manera que las habilidades del paladín.

+1 CA esquiva En 1er nivel y cada 4 niveles obtiene un bono a la Clase de Armadura de +1 por esquiva.
Aura del waka Los aucawillkas ganan un aura según su alineamiento. Notese que en Allin Yawar todos los alineamientos producen aura.
Castigar Ganas la habilidad de castigar, igual al del dominio de destrucción sólo mientras dure el efecto, sin embargo este solo es aplicable solo a aquellos que se opongan al activamente al waka del personaje, nunca a sus aliados o protegidos. Aumenta tu modificador de carisma a tu ataque y tu nivel de personaje a tu daño contra un enemigo. A diferencia del poder de castigo tradicional, si el aucawillka usara mal el poder recibiria la mitad del daño que deberia infringir.
Detectar enemigos Si eres de alineamiento bueno funcionara como detectar el mal si eres de alineamiento malvado funcionara como detectar el bien. Si el personaje es neutral funcionara como detectar maldicion. (nuevo hechizo)
Ahuyentar / reprender muertos vivientes Carece de este poder
Montura Especial Carece de este poder
Escogido del waka El aucawillka a cierto nivel escoge entre dos caminos Arma Favorecida del waka u Forma del waka. Esta habilidad reemplaza a la de convocar montura.
Nota: Al escoger arma o forma del waka el aucawillka continuara con esta habilidad no pudiendo tener arma del waka y forma del waka a la vez. Solo podra acceder a ambos poderes mediante hechizos.

TABLA 2-3: ofrendas al waka

Nivel minimo aucawillka Pago(1) Arma del waka Forma del waka
4 2000 tupus ó 50 XP +1 menor 1/dia
7 8000 tupus ó 200 XP +2 menor 2/dia
9 18000 tupus ó 450 XP +3 menor 3/dia
11 32000 tupus ó 800 XP +4 menor 4/dia
13 50000 tupus ó 1250 XP +5 1/dia
14 72000 tupus ó 1800 XP +6* 2/dia
15 98000 tupus ó 2450 XP +7* 3/dia
16 128000 tupus ó 3200 XP +8* mayor 1/dia
17 162000 tupus ó 4050 XP +9* mayor 2/dia
18 200000 tupus ó 5000 XP +10* mayor 3/dia
(1) El aucawillka puede escoger pagar un porcentaje en EH y otro en XP siempre que ambos sumen 100% Ejemplo puede escoger pagar 60% en tupus y 40% en XP (ofrenda de su sangre)
* Un arma no puede exceder de +5 en mejora. Usarla para la creación de habilidades magicas especiales como flamígera


Arma favorecida del waka: todo aukawillka empieza teniendo el arma favorecida del waka que venera, la cual debe ser un arma de gran calidad. Si el arma es doble sólo una cabeza de la misma adquirirá las habilidades especiales.
A medida que va adquiriendo experiencia durante sus aventuras tendrá la opción de hacer una ofrenda (pago) para así solicitar un favor a su dios el cual consta de otorgar aptitudes sobrenaturales en su arma. Esta opción permite usar el arma como un arma mágica.
El pago debe hacerse en ítems obtenidos en aventuras o misiones encomendadas por el waka o a favor del mismo.
En cualquier momento, el aukawillka puede retirarse a un lugar tranquilo y dedicar tiempo a la oración por un lapso de 12 horas, para así poder solicitar a su waka o dios le otorgue el favor a su arma.
Si el aucawillka escogiera una habilidad mágica referida al arma de su waka, gastará 10% menos en su ofrenda en cuestión. Ejemplo: Inti posee un hacha de fuego, si su aucawillka escogiera un hacha flamígera a 7mo nivel gastaría solo 7200 tupus, 180XP, o cualquier combinacion de ambos que sume 100%.(ver tabla 2-3)
Si fuera una habilidad magica opuesta, sabra antes de pedirla que no puede obtenerla . Alguna oposicion adicional a los fines del waka puede ser imposible de conseguir para el aucawillka, a criterio del DM. Ejemplo: Inti posee un hacha de fuego, su aucawillka no puede escoger una hacha que produzca daño de hielo.
Forma del waka Si el aucawillka decide esta opción, funcionara de manera similar al de arma del waka, siendo tambien necesario un retiro para orar y el pago en su sangre (puntos de experiencia) o en ofrendas.
Yo perfecto igual que el especial del monje en nivel 20. Al contrario que el monje, el personaje gana los dos tipos de su alineamiento.

Conjunto inicial de aucawillka humano del Inti
Armadura: +1 CA esquiva, +2 CA desvio opcional (dote)
Armas: hacha de asta larga de piedra gran calidad (1d8, crit x3, 6 lb, a dos manos, cortante)
Waraka (1d10. crit x2, inc distancia 60 pies, 1lb, Tumi de combate de piedra (1d4, crit 19-20/x2,10’, 1 lb, ligera, perforante
Región Natural: sierra
Selección de habilidades: saber (hidráulica), saber (guerra), diplomacia. Transcláseas: escuchar, buscar, avistar.
Dote: Iniciativa mejorada
Dote regional: astro guardián (guardían) (noble)
Especiales: Aura de la deidad, castigar 1/dia, detectar enemigos (detectar el mal).
Equipo: morral, cinto, vasija asa estribo para agua, raciones para un dia (charqui o carne seca), petate, piedras gemelas de fuego, saquito con 10 balas de piedra para waraka, símbolo sagrado de piedra del Inti .
Credito del Ayllu: equivalentes a 6d4 tupus

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